游戏开发巨头第三百零八章 六人联机对战(1/2)

文/烟雨料峭
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就在任天堂跟索尼商量着如何面对年底的火星娱乐的十六位家用机而未雨绸缪的时候,对于火星娱乐来说,今年最重要的事情,也要马上开始了。

在《雷神之锤》的研发中心,杰斯特,卡马克等六位开发人员一人操作着一台闪烁着荧光的电脑,电脑屏幕上面是游戏画面,而游戏正是《雷神之锤》,现在已经是十月底,离着十一月份上旬的嘉年华开发已经基本上到了迫在眉睫的地步。

而这款游戏,却还没有正式的完成。

准确的说,游戏预订的原版,也就是不带有联机对战的版本已经在上个月下旬完成了制作,这让杰斯特是喜出望外的,因为这代表着足足有一个多月的时间用来测试跟修正,而且,还可以抽调出人员来,完善联机对战的补丁。

因为联机对战对于这款游戏来说实在是太过重要,所以这段时间杰斯特几乎在开发中心是寸步不离,而进行联机系统开发的人也跟他一样,尤其是卡马克,几乎两三天才会匆匆的睡上一小觉。

这种付出是非常有价值的,在之前卡马克就说了联机系统不是很好开发,但是杰斯特也没有想到会如此的不好开发,一开始三五天,由他跟卡马克领导的开发组几乎就是毫无寸进,不用说有所存进,就连找到什么具体的思路都没有。一开始是两人联机,然后四人联机。因为八人联机怕在短时间之内完不成,所以,改为尽快的完成六人联机对战。

而今天。就是六人联机对战刚的系统刚完成,进行第一次的测试。

里面的竞争双方还是反恐部队跟恐-怖分子。一边三人,杰斯特控制的是一个恐-怖分子,fps游戏里面自然有丰富的武器系统,原本杰斯特的想法是参考阀门在后世的半条命的设定,以现实的枪械为原型,然后可以在特定的购买区域购买。

不过经过卡马克的验证之后,这个系统对电脑机能的负担太大,在游戏流畅跟现实枪械之间。杰斯特还是听从卡马克的建议,选择了游戏流畅为第一要素,而里面的枪械也从他预想的几十种而减少到了十几种,而且为了尽可能的减弱图形运算时的压力,这些枪械的外形也是做得很粗糙。杰斯特控制着一名反恐部队的队员,手里拿着一把通过外形可以隐约的辨认出来是美式英格拉姆m10冲锋枪的枪械,正悄悄的在一个狭窄的过道里穿行,在这款《雷神之锤》里面购买武器需要到每一张地图特定两个购买点。这两个购买点不但可以购买枪支弹药,甚至还可以购买治疗用品。

一个购买点靠近一方的出生点,而另一个购买点则靠近另一方的出生点。

而且。这是双方都可以购买使用的。

甚至还有各自的特有物品购买,比如在反恐部队这一方的购买点,可以购买到防弹衣,而在恐-怖分子的购买点,则可以购买到震爆弹。

而购买需要则是购买点数,购买点数唯一的获得方式,就是通过杀死对方来获取。

杰斯特思考了很多的游戏模式,这也是他准备的雷神竞技场的特点之一,像这种以双方谁先团灭对方为杰斯特命名为杀戮模式。还有一种是以救援人质为胜负条件的则是救援模式,还有一种以在特定地点由恐怖分子安装炸弹。然后又反恐队员解除的叫做拆弹模式。

暂时定下的只有这三种模式,当然。无论哪一种模式,除了规定的胜负玩法之外,将对方团灭,依然是最后的取胜手段。

只有后世的许多fps游戏想出来的什么生化模式,僵尸模式,末世模式等等,杰斯特都没有说出来,一是条件不成熟,现在就算是他想做也不可能,这样的模式,对于里面地方np的ai要求很高,而ai要求高就需要很高的引擎怪物ai,而引擎怪物ai一是由算法来负责,这一款虚幻i里面的算法还没有这么成熟,第二就是还需要硬件的机能来负责,现在的硬件机能,也不可能支撑得起复杂的怪物ai。

这一次六名开发组的成员进行测试的,选择的就是唯一的一张雷神竞技场的地图,也是目前唯一完成的一种模式,也就是杀戮模式,以双方谁先团灭对方为唯一的胜利标准。

而现在的地图因为无法制作出z轴上的运动,所以全部的战斗场景都是在地面上,而且为了减少pu在模拟3d场景时的计算压力,将原本准备设计了的跳跃也给删除掉了。

在这样一个类似于用各种墙壁隔绝出来的迷宫一样的地图上,杰斯特控制着人物,发现没法像他在以前玩的那样可以跳跃的时候,手感还是觉得非常的不自在的。

就在杰斯特操控的这个人物,快要接近到这一条狭窄的过道的出口的时候,杰斯特突然从耳机里听到了一阵越来越清晰的脚步声,他马上就意识到有人正在靠近自己,不过还不等他转过身看看身后,突然,他就看到自己眼前的屏幕白了起来。

显然,有人向着他扔了一枚震爆弹。

所谓的震爆弹,就是之前杰斯特在玩的那些fps游戏里面出现过的闪光弹,之所以将震爆弹做成炸响之后屏幕全白的效果,也只是为了模拟震爆弹的效果而已,现在的技术想要做出后世od4之后的震爆弹效果,是不可能的。

拥有着无数的fps游戏战斗经验的杰斯特,马上就意识到大事不好,肯定是有人在埋伏自己,不过他在惊讶了一瞬间之后就冷静了下来,马上就做出了他认为的最正确的选择。

因为没有跳跃键的存在

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